Mapa de buenas prácticas en educación digital

Robotica MACH para una Escuela Nueva

Sunday, 4 de May de 2025, 14:58  |  

  • Ciudad: ★Destacada.
  • País: Perú.
  • Niveles educativos de la/s escuela/s donde se implementa la práctica: Primario.
  • Destacada: Si.
  • Tipo de institución: Escuela.
  • Sector de gestión de la/s escuela/s donde se implementa la práctica: Estatal.
  • Ámbito de la práctica: Ambos ámbitos.
  • Resumen de la práctica: El proyecto Robotica MACH para una Escuela Nueva, consiste en la construcción de prototipos robóticos utilizando el kit de Robótica WeDo LEGO y la laptop, el cual permite construir y programar prototipos de diversa complejidad con motores y sensores usando la computadora y el software de programación iconográfica WeDo, además contiene elementos de construcción , control y automatización. Los estudiantes pueden programarlos para que actúen de manera determinada. La estrategia MACH (Matemática, Arte, Comunicación y Habilidades blandas), permite al estudiante motivarlo en diferentes áreas mejorar sus habilidades comunicativas de escritura y lectura, trabajo en equipo y resolución de problemas. Ya que involucra a los estudiantes en la solución de problemas auténticos y contextualizados, construyendo soluciones reales y concretas. Mediante la robótica educativa los estudiantes se enfrentan a desafíos y retos que pueden solucionar diseñando en sus mentes y construyendo con sus manos , de esta forma desarrollan el pensamiento crítico y la creatividad. Beneficio de la Robótica MACH en la educación de los estudiantes a. Desarrollan el pensamiento lógico a través de estructuras de programación. b. Potencia el pensamiento crítico y las habilidades de liderazgo por la dinámica de trabajo grupal. c. Despierta el espíritu colaborativo. d. Estimula la creatividad mediante el diseño y la resolución de problemas. e. Desarrolla capacidades de expresión oral y escrita. f. Fomenta la integración y el respeto mediante desafíos grupales. g. Estimula de forma lúdica el interés por las ciencias y las tecnologías, mediante las plataformas innovadoras de educación los estudiantes desarrollan capacidades académicas en las áreas conocidas como STEAM, por su acrónico en ingles y que tienen relación con la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática..
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